czwartek, 1 października 2009

Budynki

Jeżeli chcesz naprawdę dobrze zarabiać, to zrabowaną kasę zainwestuj w legalny biznes (no może w nie całkiem legalny) - w produkcję drugów.

Do wyboru masz szereg obiektów (laboratoria, fabryki, plantacje), które będą produkowały różne używki: od piwa i pigułek na amfie i heroinie kończąc. Każdy z budynków ma inny profil produkcyjny, koszt zakupu i utrzymania, a co za tym idzie inna opłacalność (zależną również od ceny drugu).

Co zrobić z wyprodukowanym towarem? Najlepiej zamienić na gotówkę (chyba, że masz zamiar całkowicie go przećpać) Towar możesz:
- przeznaczyć na własny użytek (i ćpać go w prywatnym lokalu),
- sprzedawać go w sieci lokali dla klientów (zyskując nawet 50% na jego wartości),
- sprzedać go dilerowi (tracisz 5% na jego wartości, ale upłynnisz go całkowicie),
- sprzedać w dokach (najbardziej zyskowne posunięcie - upłynniasz wszystko i bez strat).

W poniższej tabelce znajdziesz wszystkie budynki, które można kupić w TheCrims.

Produkcja/dzień: podstawowa pradukcja tego budynku
Cena: koszt zakupu budynku
Cena/dzień: dzienne koszta utrzymania budynku

NazwaProdukcja / dzieńCenaCena / dzień
Apteka170 $50000 $250
Browar110 $40000 $150
Pole ziela300 $75000 $350
Pola grzybów125 $60000 $320
Laboratorium LSD145 $100000 $500
Laboratorium Ecstasy100 $110000 $700
Fabryka Kokainy70$250000 $1500
Pole Opium90$150000 $1020
Laboratorium Amfetaminy 110 $300000 $2000
Fabryka Heroiny60$500000 $5000
Burdel*5$40000$80
Bimbrownica10$5000 $10
Plantacja Ziela15$4500$12


* Burdel nie jest budynkiem produkcyjnym - umożliwia jedynie ilości dziwek, jaką możemy utrzymywać.


Co każdy biznesmen wiedzieć powinien:

- to ile budynków możesz posiadać zależne jest od inteligencji i wytrzymałości,

- wysokość produkcji zależna jest od inteligencji (maksymalną produkcję osiagasz przy 5000 punktów inteligencji - jest ona wtedy 3-krotnie wyższa niż początkowa, po przekroczeniu tej wartości produkcja nie wzrasta),

- zakup każdego budynku kosztuje Cię 2% energii,

- zebranie z budynku jakiejkolwiek ilości towaru to wydatek 10% (nie musisz zbierać całego towaru).


Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. cena budynku) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Diler i Doki

Diler i Doki, to jednostronnie zamknięty rynek. Jednostronnie ponieważ zarówno w dokach, jak i u dilera możesz sprzedawać ogromne ilośći towaru, ktróry trafia do jednej dilerowskiej puli, ale wyjmiesz tylko tyle, ile diler ma na stanie, a ten z kolei nie wzrośnie, o ile ktoś nie sprzeda dragu u niego bądź na statku.
Czyli wychodzi na to, że jedynymi dostawcami narkotyków i browaru w CrimCity są gracze - nie będą sprzedawali produkcji, to nie będzie, co kupować u dilera.

Diler
Tutaj możemy sprzedawać i kupować używki: od piwa, poprzez magiczne grzybki, po heroinę.
I wszystko byłoby cool, gdyby nie to, że sprzedając towar u niego należy liczyć się z tym, że dostaniemy 5% mniej kasy, niż z dostalibyśmy na statku, co przy dużym obrocie towaru wcale nie jest małą niedogodnością.

Na początku edycji często można spotkać się z sytuacją, że diler nie posiada żadnego towaru. Spowodowane to jest faktem wykupienia wszystkiego, przez graczy i zachamowaniem obrotu towaru - wszystko idzie na ćpanie. Dopiero, gdy część osób dochrapie się własnych budynków, których produkcja kryje potrzeby "energetyczne", na rynek zostaną wypuszczone drugi i półki w hurtowni znowu się wypełnią... nie mniej jednak jedna z półek u handlarza zawsze pozostaje pusta - gracze wykupują towar, w celu odsprzedania go po wyższej cenie w dokach.

Doki
Jedno z najważniejszych miejsc w CrimCity. To tutaj gracze zdobywają swoje fortuny - prawdziwą kasę dają przecież nie ryzykowne rabunki, a dobre inwestycje (największą kasę dają dobre ryzykowne inwestycje, czyli np. kupienie całego towaru dilera w ciemno - bez cynku od kapitana).

Raz na jakiś czas do doków wpływa statek po jakiś towar (kiedy to nastąpi i po jaki towar przypłynie można łatwo ustalić - za kredyty uzyskamy cynk od kapitana portu).
Przypłynięcie statku wiąże się z dwoma aspektami:
- statek (podobnie jak diler) przyjmie każdą ilość towaru, ale nie pobierze 5 procentowej prowizji,
- wzrasta cena używki, na którą jest popyt.

Sposób na zarobek w dokach wydaje się prosty: kupić u dilera taniej i sprzedać na statku drożej - banalne, ale tylko pozornie, ponieważ musisz wiedzieć po co przypłynie statek, którego dnia, a nastepnie wyprzedzić całą rzeszę innych graczy, którzy także dostali cynk od kapitana.

Autor: giaur_mg

Dziwki

Powiem wam, że dziwki tylko w jednej edycji były dochodowe. Można wtedy było kupić np. same The Twins (przynoszące najwięcej zysków), a wysokość zarobków zależała od charyzmy twojej postaci. Tak było w 5 edycji i w związku z tym, że wielu graczy oszukiwało (wykorzystując błąd gry mieli więcej dziwek, niż pozwalała na to charyzma, a co za tym idzie mieli większe zyski) admini TheCrims wrócili do starego systemu - maksymalnie 1 dziwka z każdego rodzaju.

Co należy wiedzieć o damach lekkich obyczajów w crims:

- ilość kasy, jaka daje dana gejsza zależy od charyzmy - wiadomo lepszy alfons więcej wyciśnie ;),

- bez burdelu można utrzymywać 5 dziwek, potem należy dokupić burdel, który pozwala utrzymać kolejne 5,

- panienki (oraz panów) z tej profesji można spotkać w lokalu, gdzie przyłączają sie za darmo (jeżeli ma się szczęście) lub kupić,

- twoje kurtyzany w pewnych okolicznościach (choroba, pobicie, ucieczka) mogą cię opuścić.


Ogólnie to mało opłacalny interes, a zdjęcia panienek są za małe :P.

Autor: SaintMadAngel

Napady - Wszystko, Co Musisz Wiedzieć

Trochę suchych faktów:

• atakować możemy tylko osoby, które mamy na liście znajomych, a tą można wydłużyć na dwa sposoby:

- dodając nowych znajomych (wejdźcie na skwer lub do lokalu i kliknijcie na jakiś nick, a będziecie mieli opcje [dodaj do znajomych]. Jeśli ta osoba zaakceptuje znajomość będziecie mogli ją zaatakować),

- spotykając w lokalu (ich nicki są wtedy na czerwono, nie można usunąć kontaktu z nimi (ew. poprzez operację plastyczną), a po jakimś czasie sami znikają),

• aby kogoś zaatakować potrzebujemy 55% energii,

• wzory do napadów są zbędne - nie znasz tolerki i siły przeciwnika oraz jego broni, nie mniej jednak wzory można stosować przy atakowaniu głównego konta [GK] pewną ilością (x) kukieł [xK]:

- wzór by BlackOrchidea: konto głowne możesz zaatakować jeżeli jego tolerancja i pancerz są większe od siły i mocy broni wszystkich kukieł, które cie atakują:

[tolerancja+pancerz]GK > [siła+moc_broni]xK


- wzór by Kalash: konto główne możesz zaatakować jeżeli: moc głównego konta obliczona wg wzoru [(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2] jest większa od mocy atakujących kukieł (obliczonej wg tego samego wzoru):

[(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2]GK > [(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2]xK

Rabunki grupowe

Oprócz stopnia trudności pojawia się też liczba osób potrzebnych do wykonania skoku. Tutaj stopień trudności liczy się trochę inaczej. Każda osoba powinna policzyć swoją średnią wg przyjętego wzoru:

[siła+inteligencja+tolerancja+(obrażenia broni*precyzja/10)+pancerz]/3

następnie sumuje się średnie moce wszystkich biorących udział w skoku i dzieli przez ilość tychże osób. To co otrzymamy, to moc gangu - aby rabunek grupowy się udał, musi być ona większa od stopnia trudności skoku.

Przy skokach grupowych pojawia się jeden z kilku pozytywnych aspektów członkostwa w gangu - krycie. Poprzez krycie mocniejsi członkowie gangu mogą wspomagać jego słabszych członków np. do skoku na konwój bankowy (stopień trudności - 300, ilość osób potrzebnych - 3), moc gangu musi być większa niż 300, czyli, że w skoku mogą wziąć udział osoby z mocą np. 210 i 250 pod warunkiem, że trzecia osoba biorąca udział w rabunku, będzie miała moc większą niż 440.

Poniżej znajduje się spis wszystkich rabunków grupowcyh dostępnych w grze. Każdy skok gangu pochłania 30% energii.

Skoki grupowe:
NazwaTrudnośćPotrzebnych ludzi$*
Kantor70 2ok.$10k
Bank160 4ok.$35k
Konwój bankowy3003 ok.$80k
Magazyn Federalnych900 6ok.$200k
Sejf Telekompromitacji 2000 7ok.$500k
Przekręt na giełdzie2500 9-
Al Capone 3000 10ok.$800k
Fabryka Dragów6000 12-
Pałac Fuckingham 800014ok.$1.2mln
Kasyno Polonia11000 15-
Fort Knox 1500017ok.$3mln


* - Przeciętny zarobek (bez synchro).

Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. przeciętny zarobek) mogą się zmieniać, a te obecnie prezentowane na pewno nie są prawidłowe :]

Rabunki indywidualne

Powstały różne teorie na temat, w jaki sposób obliczać, czy dany skok wypali, ale wszystko sprowadza się do 3 współczynników (inteligencji, siły, tolerancji) i wyposażenia zaczepno-obronnego (mocy broni i wytrzymałości pancerza) połączonych odpowiednim wzorem:

[(siła+inteligencja+tolerancja/2)/3+(obrażenia_broni*precyzja+wytrzymałóść pancerza)]*0,95

to co otrzymamy po wykonaniu wszystkich działań, to jest nasza moc - aby skok się udał moc musi być większa od poziomu trudności skoku. Dodatkowo na końcu wzoru widnieje liczba 0,95, odpowiada ona, za tzw. współczynnik losowy.

Lista rabunków indywidualnych dostępnych w grze wraz z ilością potrzebnej do niego energii oraz stopniem trudności skoku.

Skoki indywidualne :
NazwaEnergiaTrudność
Spożywczak 53
Staruszka 1010
Samochód 1015
Taksówkarz 1025
Bankomat 1040
Dom1245
Stacja Benzynowa1455
Kino 1565
Biedronka1670
7-Eleven18100
Porwanie20170
Jubiler25250
Depozyt 27300
Lokalny Gang 30370
Dom Bossa Mafii35480
Salon Samochodowy 40570
Paypal 45640
Bank Narodowy50770
Lokalny diler 60880
Kasyno65980
Klub 701150
Hipermarket751430
Muzeum Narodowe 802700
Rosyjski handlarz dragami 803200


Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. poziom trudności) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Rabunki

Rabunki były, są i pozostaną podstawowym źródłem twoich dochodów. Ale pamiętaj, aby na cele rabunku wybierać tylko obiekty na które pozwala twoja moc.
Podobnie, jak przy napadach tutaj też stosujemy podział na indywidualne i grupowe.

Każdy ze skoków ma jakiś stopień trudności (niestety, dla graczy-samotników, najwyższy poziom trudności skoków indywidualnych odpowiada średniemu poziomowi grupowych).

Od razu na wstępie: zapomnijcie o respie!. Resp liczy się tylko na sam koniec edycji, gdy maja być
rozdane nagrody. To was nie czeka. Nawet z moim poradnikiem ;) Po prostu, aby wygrać trzeba poświęcić tej grze bardzo, ale to bardzo wiele czasu i być w najlepszych gangach (dla bezpieczeństwa). Wyjaśniliśmy już sobie, co się nie liczy w rabunkach, więc co się liczy... broń i twoje statystyki.

Autor: SaintMadAngel