czwartek, 1 października 2009

Budynki

Jeżeli chcesz naprawdę dobrze zarabiać, to zrabowaną kasę zainwestuj w legalny biznes (no może w nie całkiem legalny) - w produkcję drugów.

Do wyboru masz szereg obiektów (laboratoria, fabryki, plantacje), które będą produkowały różne używki: od piwa i pigułek na amfie i heroinie kończąc. Każdy z budynków ma inny profil produkcyjny, koszt zakupu i utrzymania, a co za tym idzie inna opłacalność (zależną również od ceny drugu).

Co zrobić z wyprodukowanym towarem? Najlepiej zamienić na gotówkę (chyba, że masz zamiar całkowicie go przećpać) Towar możesz:
- przeznaczyć na własny użytek (i ćpać go w prywatnym lokalu),
- sprzedawać go w sieci lokali dla klientów (zyskując nawet 50% na jego wartości),
- sprzedać go dilerowi (tracisz 5% na jego wartości, ale upłynnisz go całkowicie),
- sprzedać w dokach (najbardziej zyskowne posunięcie - upłynniasz wszystko i bez strat).

W poniższej tabelce znajdziesz wszystkie budynki, które można kupić w TheCrims.

Produkcja/dzień: podstawowa pradukcja tego budynku
Cena: koszt zakupu budynku
Cena/dzień: dzienne koszta utrzymania budynku

NazwaProdukcja / dzieńCenaCena / dzień
Apteka170 $50000 $250
Browar110 $40000 $150
Pole ziela300 $75000 $350
Pola grzybów125 $60000 $320
Laboratorium LSD145 $100000 $500
Laboratorium Ecstasy100 $110000 $700
Fabryka Kokainy70$250000 $1500
Pole Opium90$150000 $1020
Laboratorium Amfetaminy 110 $300000 $2000
Fabryka Heroiny60$500000 $5000
Burdel*5$40000$80
Bimbrownica10$5000 $10
Plantacja Ziela15$4500$12


* Burdel nie jest budynkiem produkcyjnym - umożliwia jedynie ilości dziwek, jaką możemy utrzymywać.


Co każdy biznesmen wiedzieć powinien:

- to ile budynków możesz posiadać zależne jest od inteligencji i wytrzymałości,

- wysokość produkcji zależna jest od inteligencji (maksymalną produkcję osiagasz przy 5000 punktów inteligencji - jest ona wtedy 3-krotnie wyższa niż początkowa, po przekroczeniu tej wartości produkcja nie wzrasta),

- zakup każdego budynku kosztuje Cię 2% energii,

- zebranie z budynku jakiejkolwiek ilości towaru to wydatek 10% (nie musisz zbierać całego towaru).


Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. cena budynku) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Diler i Doki

Diler i Doki, to jednostronnie zamknięty rynek. Jednostronnie ponieważ zarówno w dokach, jak i u dilera możesz sprzedawać ogromne ilośći towaru, ktróry trafia do jednej dilerowskiej puli, ale wyjmiesz tylko tyle, ile diler ma na stanie, a ten z kolei nie wzrośnie, o ile ktoś nie sprzeda dragu u niego bądź na statku.
Czyli wychodzi na to, że jedynymi dostawcami narkotyków i browaru w CrimCity są gracze - nie będą sprzedawali produkcji, to nie będzie, co kupować u dilera.

Diler
Tutaj możemy sprzedawać i kupować używki: od piwa, poprzez magiczne grzybki, po heroinę.
I wszystko byłoby cool, gdyby nie to, że sprzedając towar u niego należy liczyć się z tym, że dostaniemy 5% mniej kasy, niż z dostalibyśmy na statku, co przy dużym obrocie towaru wcale nie jest małą niedogodnością.

Na początku edycji często można spotkać się z sytuacją, że diler nie posiada żadnego towaru. Spowodowane to jest faktem wykupienia wszystkiego, przez graczy i zachamowaniem obrotu towaru - wszystko idzie na ćpanie. Dopiero, gdy część osób dochrapie się własnych budynków, których produkcja kryje potrzeby "energetyczne", na rynek zostaną wypuszczone drugi i półki w hurtowni znowu się wypełnią... nie mniej jednak jedna z półek u handlarza zawsze pozostaje pusta - gracze wykupują towar, w celu odsprzedania go po wyższej cenie w dokach.

Doki
Jedno z najważniejszych miejsc w CrimCity. To tutaj gracze zdobywają swoje fortuny - prawdziwą kasę dają przecież nie ryzykowne rabunki, a dobre inwestycje (największą kasę dają dobre ryzykowne inwestycje, czyli np. kupienie całego towaru dilera w ciemno - bez cynku od kapitana).

Raz na jakiś czas do doków wpływa statek po jakiś towar (kiedy to nastąpi i po jaki towar przypłynie można łatwo ustalić - za kredyty uzyskamy cynk od kapitana portu).
Przypłynięcie statku wiąże się z dwoma aspektami:
- statek (podobnie jak diler) przyjmie każdą ilość towaru, ale nie pobierze 5 procentowej prowizji,
- wzrasta cena używki, na którą jest popyt.

Sposób na zarobek w dokach wydaje się prosty: kupić u dilera taniej i sprzedać na statku drożej - banalne, ale tylko pozornie, ponieważ musisz wiedzieć po co przypłynie statek, którego dnia, a nastepnie wyprzedzić całą rzeszę innych graczy, którzy także dostali cynk od kapitana.

Autor: giaur_mg

Dziwki

Powiem wam, że dziwki tylko w jednej edycji były dochodowe. Można wtedy było kupić np. same The Twins (przynoszące najwięcej zysków), a wysokość zarobków zależała od charyzmy twojej postaci. Tak było w 5 edycji i w związku z tym, że wielu graczy oszukiwało (wykorzystując błąd gry mieli więcej dziwek, niż pozwalała na to charyzma, a co za tym idzie mieli większe zyski) admini TheCrims wrócili do starego systemu - maksymalnie 1 dziwka z każdego rodzaju.

Co należy wiedzieć o damach lekkich obyczajów w crims:

- ilość kasy, jaka daje dana gejsza zależy od charyzmy - wiadomo lepszy alfons więcej wyciśnie ;),

- bez burdelu można utrzymywać 5 dziwek, potem należy dokupić burdel, który pozwala utrzymać kolejne 5,

- panienki (oraz panów) z tej profesji można spotkać w lokalu, gdzie przyłączają sie za darmo (jeżeli ma się szczęście) lub kupić,

- twoje kurtyzany w pewnych okolicznościach (choroba, pobicie, ucieczka) mogą cię opuścić.


Ogólnie to mało opłacalny interes, a zdjęcia panienek są za małe :P.

Autor: SaintMadAngel

Napady - Wszystko, Co Musisz Wiedzieć

Trochę suchych faktów:

• atakować możemy tylko osoby, które mamy na liście znajomych, a tą można wydłużyć na dwa sposoby:

- dodając nowych znajomych (wejdźcie na skwer lub do lokalu i kliknijcie na jakiś nick, a będziecie mieli opcje [dodaj do znajomych]. Jeśli ta osoba zaakceptuje znajomość będziecie mogli ją zaatakować),

- spotykając w lokalu (ich nicki są wtedy na czerwono, nie można usunąć kontaktu z nimi (ew. poprzez operację plastyczną), a po jakimś czasie sami znikają),

• aby kogoś zaatakować potrzebujemy 55% energii,

• wzory do napadów są zbędne - nie znasz tolerki i siły przeciwnika oraz jego broni, nie mniej jednak wzory można stosować przy atakowaniu głównego konta [GK] pewną ilością (x) kukieł [xK]:

- wzór by BlackOrchidea: konto głowne możesz zaatakować jeżeli jego tolerancja i pancerz są większe od siły i mocy broni wszystkich kukieł, które cie atakują:

[tolerancja+pancerz]GK > [siła+moc_broni]xK


- wzór by Kalash: konto główne możesz zaatakować jeżeli: moc głównego konta obliczona wg wzoru [(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2] jest większa od mocy atakujących kukieł (obliczonej wg tego samego wzoru):

[(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2]GK > [(siła+wytrzymałość)/2+(moc_broni+pancerz)/2]xK

Rabunki grupowe

Oprócz stopnia trudności pojawia się też liczba osób potrzebnych do wykonania skoku. Tutaj stopień trudności liczy się trochę inaczej. Każda osoba powinna policzyć swoją średnią wg przyjętego wzoru:

[siła+inteligencja+tolerancja+(obrażenia broni*precyzja/10)+pancerz]/3

następnie sumuje się średnie moce wszystkich biorących udział w skoku i dzieli przez ilość tychże osób. To co otrzymamy, to moc gangu - aby rabunek grupowy się udał, musi być ona większa od stopnia trudności skoku.

Przy skokach grupowych pojawia się jeden z kilku pozytywnych aspektów członkostwa w gangu - krycie. Poprzez krycie mocniejsi członkowie gangu mogą wspomagać jego słabszych członków np. do skoku na konwój bankowy (stopień trudności - 300, ilość osób potrzebnych - 3), moc gangu musi być większa niż 300, czyli, że w skoku mogą wziąć udział osoby z mocą np. 210 i 250 pod warunkiem, że trzecia osoba biorąca udział w rabunku, będzie miała moc większą niż 440.

Poniżej znajduje się spis wszystkich rabunków grupowcyh dostępnych w grze. Każdy skok gangu pochłania 30% energii.

Skoki grupowe:
NazwaTrudnośćPotrzebnych ludzi$*
Kantor70 2ok.$10k
Bank160 4ok.$35k
Konwój bankowy3003 ok.$80k
Magazyn Federalnych900 6ok.$200k
Sejf Telekompromitacji 2000 7ok.$500k
Przekręt na giełdzie2500 9-
Al Capone 3000 10ok.$800k
Fabryka Dragów6000 12-
Pałac Fuckingham 800014ok.$1.2mln
Kasyno Polonia11000 15-
Fort Knox 1500017ok.$3mln


* - Przeciętny zarobek (bez synchro).

Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. przeciętny zarobek) mogą się zmieniać, a te obecnie prezentowane na pewno nie są prawidłowe :]

Rabunki indywidualne

Powstały różne teorie na temat, w jaki sposób obliczać, czy dany skok wypali, ale wszystko sprowadza się do 3 współczynników (inteligencji, siły, tolerancji) i wyposażenia zaczepno-obronnego (mocy broni i wytrzymałości pancerza) połączonych odpowiednim wzorem:

[(siła+inteligencja+tolerancja/2)/3+(obrażenia_broni*precyzja+wytrzymałóść pancerza)]*0,95

to co otrzymamy po wykonaniu wszystkich działań, to jest nasza moc - aby skok się udał moc musi być większa od poziomu trudności skoku. Dodatkowo na końcu wzoru widnieje liczba 0,95, odpowiada ona, za tzw. współczynnik losowy.

Lista rabunków indywidualnych dostępnych w grze wraz z ilością potrzebnej do niego energii oraz stopniem trudności skoku.

Skoki indywidualne :
NazwaEnergiaTrudność
Spożywczak 53
Staruszka 1010
Samochód 1015
Taksówkarz 1025
Bankomat 1040
Dom1245
Stacja Benzynowa1455
Kino 1565
Biedronka1670
7-Eleven18100
Porwanie20170
Jubiler25250
Depozyt 27300
Lokalny Gang 30370
Dom Bossa Mafii35480
Salon Samochodowy 40570
Paypal 45640
Bank Narodowy50770
Lokalny diler 60880
Kasyno65980
Klub 701150
Hipermarket751430
Muzeum Narodowe 802700
Rosyjski handlarz dragami 803200


Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. poziom trudności) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Rabunki

Rabunki były, są i pozostaną podstawowym źródłem twoich dochodów. Ale pamiętaj, aby na cele rabunku wybierać tylko obiekty na które pozwala twoja moc.
Podobnie, jak przy napadach tutaj też stosujemy podział na indywidualne i grupowe.

Każdy ze skoków ma jakiś stopień trudności (niestety, dla graczy-samotników, najwyższy poziom trudności skoków indywidualnych odpowiada średniemu poziomowi grupowych).

Od razu na wstępie: zapomnijcie o respie!. Resp liczy się tylko na sam koniec edycji, gdy maja być
rozdane nagrody. To was nie czeka. Nawet z moim poradnikiem ;) Po prostu, aby wygrać trzeba poświęcić tej grze bardzo, ale to bardzo wiele czasu i być w najlepszych gangach (dla bezpieczeństwa). Wyjaśniliśmy już sobie, co się nie liczy w rabunkach, więc co się liczy... broń i twoje statystyki.

Autor: SaintMadAngel

Początki w TheCrims

Jeżeli już wiesz, jak grać w TheCrims, co i jak działa, to możesz skorzystać z mojego sposobu gry na dobicie do pewnego poziomu.

Zaczynamy.

Jeśli startujemy bez "ułatwienia" (czyli nie kupiliśmy lepszego startu za kredyty), to zaczynamy od zakupu atrybut bejsbolisty (albo polskiego dresa huhu) i robimy skok na spożywczak.

Mając staty po ok. 10 -11 szukamy jakiejś przemiłej staruszki i przeprowadzamy na drugą stronę... zawartość Jej torebki.

Dobijamy staty do 15 -16 (jeśli skorzystaliśmy z ułatwienia, to w pierwszej kolejności kupujemy nóż i już po pierwszym starciu z babcią bierzemy się za auto i postępujemy dalej tak jak pisze już poza nawiasem) i sprawdzamy wytrzymałość szyb samochodu oraz pożyczamy radio.

Mając staty po ok. 25-26 próbujemy przekonać taksówkarza o użyczenie na czas nieokreślony kilkudziesięciu zielonych. Oczywiście mamy wciąż mało kasy i cala kasę ładujemy w ćpanie w lokalu (polecam ćpać LSD na początku bo mimo, ze droższe to daje więcej energii), a jeśli mamy szczęście to dołączy do nas dziwka (lub dziwki), którą należy sprzedać i kupić odpowiednią broń (np. Desert Eagel).

Mając staty po ok. 41 można udać się do bankomatu i wyciągnąć trochę więcej kasy na zakupy. Mając staty po 46 można sprawdzić jak żyją średniozamożni i pooglądać wystrój wnętrz ich domów.

Dobijając staty to 55 wypadałoby zatankować auto, więc odwiedzamy najbliższą stacje benzynowa i tankujemy do pełna. W międzyczasie można założyć gang i zaprosić do niego inne osoby, które maja już staty na tankowanie na stacji.

Gdy już dotankujemy do ok. 70 nasze staty można wyskoczyć na zakupy do biedronki, lub poprosić kolegę z gangu, żeby pomógł wymienić walutę w kantorze. Wymieniamy walutę tak długo, aż będzie nas stać na snajperkę.

Mając nową broń ponownie udajemy się do biedronki pochwalić się nią wszystkim wkoło. I chwalimy się tak do uzyskania średniej stat ok. 100.

Czas odwiedzić sieć hipermarketów 7-eleven. No trochę poodwiedzamy (nie zapominając co jakiś czas wymienić walutę na zieloną w najbliższym kantorze), zanim porwiemy się za coś większego. Jeżeli dysponujemy nadmiarem kasy możemy nakupić trochę kreatyny w miejscowym szpitalu - tak na wszelki wypadek, gdyby ktoś spotkany w lokalu, chciał nas za mocno przytulić.

Dalej jest już z górki: kilka porwań, odwiedziny u jubilera, przejmujemy teren po lokalnym gangu a następnie składamy kurtuazyjną wizytę w domu bossa mafii. Przy nawale obowiązków na mieście nie zapominamy o naszych kolegach od kantorów. Czas zdeponować trochę kasy w banku - zostawiamy tam kasę na 2%, a wraz z gangiem zwiedzamy inny bank, z czasem przenosimy się na konwoje, i pomogamy FBI w zrobieniu porządków w ich magazynie.

Oczywiście warto też zainwestować zarobioną kasę w jakąś fabryczkę oraz panienki. W końcu biznes jest biznes.

Tak oto wygląda wstęp do gry i pierwsze kroki w roli gangstera - dalej wszystko toczy się wg szablonu: staty zdobywamy na napadach, kasę z grupowych inwestujemy w fabryki i towar, który upłynnimy u dilera oraz w "wspomagacze" szpitalne. Warto także zainwestować we własny lokal, co znacznie umili ćpanie - bez zbędnych znajomych. I ciągniemy dalej.

Oczywiście nie mówię, że to jest najlepszy sposób. Mi on wystarcza, ale zachęcam was do eksperymentowania (tylko nie za ostro bo przećpacie) i znalezienia bardziej optymalnego dla ciebie systemu.

Autor: SaintMadAngel

Napad

Nie wiem czemu, ale ja lubię ta opcję... Mamy w niej do wyboru do wyboru napad indywidualny oraz napad grupowy.

Napad indywidualny, to taki jakby pojedynek w samo południe - 1 na 1. Ty atakujesz i potencjalna ofiara się broni. Nie ma znaczenia czy jest w jakimś gangu czy nie. Jaki będzie rezultat pojedynku zależy od statystyk Twoich i atakowanego.
Jeśli atakujesz liczy się Twoja siła, jeśli jesteś atakowany liczy się twoja wytrzymałość. Jeśli masz trochę więcej siły niż atakowany wytrzymałości - wygrywasz i dostajesz bonus do siły, char i wyt. Jeśli masz minimum 2x więcej siły niż atakowany tolerki (wolę to słowo niż wytrzymałość więc się przyzwyczajcie) to dostajesz bonus do wyżej wymienionych statystyk oraz wysyłasz delikwenta do szpitala, a na Twoim koncie pojawia się nowa ofiara (jest też szansa że na kilka godzin czasu crims pójdziesz do paki). Jeśli masz mniej siły niż atakowany tolerki to przegrywasz i tracisz trochę stat. Jeśli atakujesz i masz min. 2x mniejsza silę niż atakowany tolerki to lądujesz w szpitalu, a niedoszła ofiara nie pójdzie do więzienia (obrona konieczna heh).


Napad grupowy - to już jest wyższa szkoła jazdy. Zakładając na kogoś napad grupowy licz się z tym, że napadasz na cały gang, którego jest członkiem. Dlatego tak ważne jest, aby dowiedzieć się, w jakim gangu jest atakowany oraz ilu on liczy członków (oraz mniej więcej, ile mogą mieć maksymalnie tolerki). Bardzo ważne jest też, aby do napadu doszło jak najwięcej twoich ludzi i żaden z nich nie kliknął za wcześnie. Lepiej poczekać, aż dojdzie wystarczająca liczba osób i cieszyć się z wygranej (i z zyskania stat) niż płakać w szpitalu, że się przegrało, bo jakaś lama kliknęła za wcześnie.


Autor: SaintMadAngel

Opancerzenie

Czyli wszystko, co może uratować twoje gangsterskie dup... ciało, ułatwić przetrwanie na ulicach CrimCity i zaoszczędzić czasu na pobycie w szpitalu.

Jak widać nawet pielucha może zabezpieczyć gangstera przed szpitalem, ale pieluchy są dla niemowlaków - prawdziwy gangster będzie potrzebował czegoś znacznie mocniejszego - Nomexu.

Jeżeli chodzi o opancerzenie, to zabawa w ekonomię nie ma sensu - każda kolejna zbroja na liście jest lepsza od poprzedniej, wielokrotnie droższa, ale warta każdego wydanego dolara.
Dla tej części garderoby nie ma przeliczników "mocy" itp. - wytrzymałość pancerza dodawana jest do wytrzymałości postaci.

OpancerzenieWytrzymaloscCena
Pielucha 10$150
Kurtka skórzana40$1250
Błyszcząca zbroja80$7000
Kamizelka kuloodporna 150$26000
Węglowa kamizelka ochronna200$50000
Pancerz z nomexu 300$120000


Przy zakupie pancerza pamiętaj o jego aktywowaniu (tylko jeden pancerz, którą posiadasz zwiększa statystyki) i ew. sprzedaży starszego modelu - możesz kolekcjonować zakupione wcześniej "kubraczki", ale sprzedaż, to zawsze kilka dolarów więcej.

Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. cena pancerza) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Broń

Broń - zbiór przedmiotów materialnych, stanowiących narzędzia do walki zbrojnej zaczepnej lub obronnej (Broń wojskowa), polowania na zwierzynę łowną (Broń myśliwska), a także rywalizacji sportowej (Broń sportowa)... Chyba broń z TheCrims należy po trochu do każdej z powyższych kategorii :]

U handlarza broni znajdziesz takie cacka, jak znany każdemu BFG 9000 (Big Freakin' Gun 9k) z Quake'a, Ak47 (czyli broń naszych kolegów ze wschodu), czy też Mean Machine - gadżet, który powinien znaleźć się w wyposażeniu każdego przyszłościowo myślącego gangstera.
Brakuje mi tutaj tylko Redeemera z UT ;)

Poniżej prezentujemy spis broni występujących w TheCrims, oraz ich parametry (precyzję, obrażenia, moc) oraz cenę broni i cenę jednego punktu mocy tej broni.
Precyzja - celność, z jaką możemy zaatakować przeciwnika
Obrażenia - im większe tym większa siła ognia
Moc - współczynnik, który otrzymujemy po wykonaniu działania: obrazenia*precyzja*0,1 (odpowiada on prawdziwej przydatności broni)
Cena - ile kasy należy wydać na dane cacko
Cena/Moc - cena jednego punktu mocy - ile kasy wydamy na każdy punkt mocy, którą podnosi nam broń

NazwaPrecyzjaSiłaMoc broniCenaCena/Moc
Kij baseballowy810840$5$
Nóż420880$10$
Miecz62515200$13$
Piła łańcuchowa43012500$42$
Glock54020900$45$
Desert Eagle650301,500$50$
Uzi465262,200$85$
Mp5670423,500$83$
Shotgun3100305,500$183$
Ak47590457,500$167$
Colt M4A18856810,000$147$
Karabin snajperski1011011040,000$364$
Raygun714011975,000$630$
BFG 9000417068230,000$3,382$
Mean Machine6210126650,000$5,159$


W wyborze broni możesz kierować się sentymentem, ale lepiej dla ciebie abyś kierował się logiką i ekonomią ;)
Największą moc ma Mean Machine (i dlatego, mimo wysokiej ceny, jest wyborem większości graczy), zaś drugą najbardziej popularną spluwą jest Snajperka (ceniona za precyzję), nienajgorszym, ale zdecydowanie rzadziej spotykanym rozwiązaniem jest zakup Rayguna (duża moc za małą cenę).

Odradzam zakup Piły łańcuchowej (na liście uzbrojenia po Mieczu, ale ma mniejszą moc i większą cenę), Shotguna (duża siła * mała precyzja = denna broń) oraz BFG 9k, który jest chyba wynikiem pomyłki i/lub sentymentu twórców gry (moc ma równą mocy Colt'a M4A1, który jest od niego 23 razy tańszy).

Przy zakupie broni pamiętaj o jej aktywowaniu (tylko jedna broń, którą posiadasz zwiększa statystyki) i ew. sprzedaży starszego modelu - zawsze to kilka dolarów więcej (czasem dzięki temu możesz kupić jeszcze lepszą broń).

Autor: giaur_mg

Wartości liczbowe (np. cena broni) mogą się zmieniać na początku każdej edycji

Naroktyki a energia

Tutaj sprawdzisz o ile wzrośnie energia twojej postaci po zażyciu jednej jednostki danej używki - przyrost energii sprawdzany był po detoksie, tak więc jeżeli ćpasz już od dłuższego czasu, a ostatni detoks był jakiś czas temu, to przyrost przyrost energii będzie znacznie mniejszy.

Tabelka przedstawia także, który drug uzupełni energię za najniższą cenę, czyli ile wydasz $ na każdy 1% uzupełnionej energii (ceny są orientacyjne i nie odpowiadają aktualnym)

Nazwa używkiPrzyrost energi
z jednostki używki
Cena*Koszt 1%**
Piguły1%40$40$
Piwo2%20$10$
Zioło1%10$10$
Grzybki2%15$8$
LSD3%20$7$
Ecstasy4%25$6$
Kokaina7%80$11$
Opium6%50$8$
Amfetamina5%40$8$
Heroina8%200$25$


* w klubach adminowskich na początku edycji
** ile kosztuje 1% energii z danej używki

Jak ćpać?

Pytanie tak stare, jak TheCrims. Odpowiedź na nie umiesciłem poniżej... oczywiście sposób ćpania odnosi się tylko do gry, bo w real’u polecam tylko piwko ze znajomymi i wódeczkę przy większych okazjach i oczywiście od 18 lat):

- Piguły / Zioło - spokojnie starcza na prawie 2 i pół wejścia. Gdy widzimy, że nie dają już tyle energii ile powinny (czyli kupiliśmy np. 20 piguł, a dostaliśmy 14 energii), to przenosimy się na

- Grzybki / Piwo - ponad 1 wejście i analogicznie jak wyżej, gdy zaczynają działać na nas słabiej zaczynamy brać

- LSD - jedno wejście. Nawet jak już nie daje nam tyle samo energii, ile wzięliśmy towaru to i tak 1 wejście do 90 energii można naładować,

- Ecstasy - to samo co wyżej,

- Amfetamina - tak na oko 80 sztuk można sobie strzelić (oczywiście w lokalu adminowskim takim jak: Butchers, The Dug, Espace, Tivoli, Secondo Floor),

- Opium - jest tanie więc bierzemy tak długo, aż wyraźnie widać, ze już nie możemy dalej ćpać (czyli kupujemy 99 opium i daje nam już tylko 14 energii),

- Kokaina - w sumie ja po opium idę na detoks, ale "koko" bierze się po opium,

- Heroina - coś na deser i dla snobów... To taki czarny kawior w TheCrims - drogi i mało wartości odżywczych.


Autor: SaintMadAngel